Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Прохождения

На данной странице представлено прохождение миссий “Самый разыскиваемый”, объект Загадочник в игре Batman: Arkham Knight.

Часть 1 – Ментальная блокировка

Первую часть Самый разыскиваемый Месть Загадочника можно найти в гараже Загадочника (именно в нем есть все вопросительные знаки – очень трудно пропустить!) расположен на железнодорожной станции к востоку от здания штаб-квартиры GCPD на острове Блик.

Войдите в дверь гаража со всеми зелеными вопросительными знаками у значка карты на карте. Это будет действовать как лифт и доставит вас вниз к задаче ниже. Как только вы сможете выйти из лифта, двигайтесь вперед и припаркуйтесь перед столбами, преграждающими путь. Загадочник появится здесь на экранах и в конечном итоге даст вам код доступа к Загадочнику, который мы сможем использовать, чтобы открыть дверь впереди, хотя сидение на месте в течение нескольких минут вознаградит вас довольно забавным монологом.

Когда вы будете готовы идти, пройдите в дверь, и вы найдете стартовую линию. Да, вам нужно будет устроить что-то вроде гонки. Вам нужно будет пройти три круга трассы, завершив каждый за определенное время. По мере прохождения трассы вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который мы получили ранее, чтобы добавлять/удалять/перемещать препятствия, пандусы и платформы на гоночной трассе и за ее пределами.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
На протяжении всей гонки вам нужно будет использовать код доступа Загадочника для манипулирования красными/белыми объектами.

В этой гонке вы сможете управлять большими белыми и красными дверями/платформами с помощью кода доступа. Каждый из трех кругов немного отличается, с добавлением/удалением дополнительных препятствий / платформ, которые усложняют задачу. К счастью, эта гонка довольно проста, и, помимо необходимости ехать вдоль стены, когда пол уступает в первом туннеле на последнем круге, требуется всего пара сложных прыжков, и если вы застряли, попробуйте поиграть с кодом доступа Загадочника, чтобы найти путь.

Как только вы успешно пройдете третий круг, Загадочник похвалит вас и активирует нажимную пластину рядом со стартовой линией в качестве награды. Наступите на нажимную пластину Бэтменом и обратите внимание на огни на стене – зеленый свет наиболее важен. Если вы переключитесь на Женщину-кошку в этот момент, вы заметите, что светильники на стене расположены в том же порядке, что и ряд подставок с ключами. Пьедесталы красного света – это плохо! Убедитесь, что вы нашли зеленый пьедестал и взаимодействуете с ним, чтобы продолжить.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Еще больше круглых дверей появится на последнем круге (слева). На последнем круге вам нужно будет пробежать вдоль стены (справа).

Не волнуйтесь, если вы не сможете сразу понять это, так как вы сможете переключаться между двумя символами столько раз, сколько захотите, чтобы убедиться, что вы получили правильный ключ. Поднимите голову и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 2 – Балансирующий акт

Эту головоломку можно найти в гараже Загадочника за зданием ACE Chemicals в Чайнатауне на острове Блик. Войдите в дверь гаража со всеми зелеными вопросительными знаками у значка карты на карте. Это будет действовать как лифт и доставит вас вниз к задаче ниже.

С самого начала вы увидите, что эта комната представляет собой одну большую головоломку. Ваша конечная цель – вывести Бэтмобиль на приподнятую платформу с правой стороны комнаты, откуда вы входите, и для этого вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который вам дали ранее, чтобы манипулировать красными и белыми платформами вокруг комнаты.

Для начала вам нужно подняться по грунтовому пандусу слева от нажимной пластины и продолжить движение по деревянной дорожке до платформы с другой нажимной пластиной (пока игнорируйте это). На дальней стороне этого находится пандус с белой платформой на вершине. Подъезжайте к противоположному концу качелей и нажмите код доступа Загадочника, чтобы наклонить платформу вверх, а затем нажмите еще раз, чтобы зафиксировать платформу на месте.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Встаньте на прижимную пластину в качестве Бэтмена, чтобы выдвинуть платформу вперед (слева), чтобы бэтмобиль мог пересечь (справа).

Поднимитесь по пандусу на платформу выше, и вы увидите ряд платформ впереди. Первая и третья – это платформы, которые мы можем активировать/деактивировать с помощью кода доступа Загадочника. Средняя платформа здесь управляется нажимной пластиной на предыдущей платформе. Выйдите из автомобиля и попросите Бэтмена встать на нажимную пластину.

Пока Бэтмен стоит там, переключитесь на дистанционное управление Бэтмобилем и используйте код доступа Загадочника, чтобы активировать ближайшую к Бэтмобилю платформу. Подъезжайте к центральной платформе и снова используйте код доступа Загадочника, чтобы открыть белую платформу. Переезжайте на противоположную сторону и спускайтесь к пандусу справа.

Это еще одна головоломка, и под ней есть пара платформ, которые вы можете использовать с помощью кода доступа Загадочника. Поиграйте с ними, удерживая бэтмобиль на ближайшей стороне платформы, чтобы он наклонялся, и зафиксируйте рампу на месте, когда она находится в самой высокой точке.

В этот момент вы можете подбежать и использовать форсаж на рампе, чтобы запустить Бэтмобиль в дальний конец комнаты. Как только вы окажетесь в воздухе, используйте код доступа Загадочника, чтобы расширить платформу впереди, чтобы вы могли приземлиться на целевой выступ.

Теперь, когда мы переправились, просто направляйтесь к точке привязки, расположенной поблизости, прикрепите силовую лебедку и завершите мини-игру, чтобы разгадать загадку.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Используйте рампу, чтобы преодолеть зазор (слева), и используйте силовую лебедку на распределительной коробке (справа).

Как только вы успешно завершите мини-игру с вращением, нажимная пластина у входа станет активной.

Как и в предыдущем задании, вам нужно наступить на нажимную пластину с Бэтменом и обратить внимание на огни на стене – зеленый свет наиболее важен. Теперь переключитесь на поиск Женщины-кошки и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить. Не забывайте, что при необходимости вы можете переключаться между двумя персонажами в любое время!

Часть 3 – Счет 101

Следующая часть миссии “Самый разыскиваемый” снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не окажетесь в запертой комнате, где вам предстоит разгадать загадку.

Если вы посмотрите на запертые ворота, вы должны заметить, что на них есть три знака “?”. На полу перед воротами находится круглая головоломка, состоящая из трех кольцевых сегментов и внешнего кольца, которое действует как зеркало. Три знака “?’ связаны с тремя кольцами головоломки.

Чтобы разгадать загадку, вам нужно нажать на каждый из трех знаков “?” с помощью Бетранга, пока рисунок на кольцах на полу не выровняется в форме вопросительного знака, а верхняя часть символа будет обращена к двери. Теперь вам просто нужно найти место, где прожектор над дверью появляется на зеркальном полу в месте расположения точки внизу символа вопросительного знака, и отсканировать заполненное “?”.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Используйте вопросительные знаки для выравнивания пола (слева). Пройдите через освещенную дверь, чтобы приступить к следующему испытанию (справа).

Это откроет дверь. Прыгайте вниз. Здесь вы воссоединитесь с Женщиной-кошкой, и вам будет поручено исследовать теперь освещенную зеленую дверь. В следующей комнате вы увидите ряд перекладин по центру, разделяющих пару прижимных пластин на полу. Пусть Бэтмен встанет на синюю нажимную пластину, а Женщина-кошка встанет на красную нажимную пластину. Это позволит изолировать комнаты друг от друга.

С любой нажимной пластины посмотрите на разделительную стену в центре комнаты. Здесь вы увидите группу из пяти вопросительных знаков (давайте посчитаем их 1-5 слева направо). Над ними вы также увидите экран, на котором будет отображаться ряд чисел – они связаны с порядком, в котором вам нужно нажимать на вопросительные знаки (Бэтмен с Батарангами, Женщина-кошка с хлыстом). Загвоздка здесь в том, что номера в комнате одного персонажа соответствуют шаблону, которому должен следовать другой персонаж.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Нажимайте кнопки “?” по порядку (слева), а затем сражайтесь с появляющимися роботы Загадочника (справа).

Для меня порядок, в котором нужно было ставить вопросительные знаки, был:

  • Женщина-кошка 1, 3, 5, 2, 4.
  • Бэтмен 3, 1, 4, 5, 2.
  • Как только оба персонажа завершат свою часть головоломки, стены опустятся, и вы окажетесь в ситуации двойного боя против 10 роботов.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за вторым ключом.

Часть 4 – Дробилка

Следующая часть миссии “Самый разыскиваемый” проходит в мемориальном госпитале Эллиота на острове Миагани. В зависимости от вашего прогресса в игре, у входа может быть или не быть контрольно-пропускного пункта милиции, который вам нужно будет очистить, прежде чем вы сможете попасть внутрь. В любом случае, как только у вас будет доступ к гаражу Загадочника, войдите в дверь, спуститесь на лифте и найдите стартовую линию. Пришло время для еще одной гонки!

Как и в последней гонке, вам придется пройти три круга трассы, завершая каждый круг в течение определенного времени. Несоблюдение установленного срока не приведет к завершению миссии, но побудит вас продолжать пробовать один и тот же круг снова и снова, пока вы не пройдете его за требуемое время.

По мере прохождения трассы вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который мы получили ранее, чтобы добавлять/удалять/перемещать препятствия, пандусы и платформы на гоночной трассе и за ее пределами. На этом треке есть большие участки пола, покрытые цветными блоками, которыми можно манипулировать, однако в 90% случаев активация кода доступа Загадочника на цветных плитках раздавит Бэтмобиль и отправит вас обратно в предыдущую комнату. Таким образом, вы захотите использовать промежутки обычной земли между наборами потенциальных блоков дробления, чтобы использовать код доступа Загадочника.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Красная и белая плитки могут переключать разные этажи (слева), но вы не сможете управлять зелеными плитками (справа).

В этой гонке представлены зеленые элементы, которые похожи на красные и белые блоки (в этой гонке это означает способность сокрушить вас), но их нельзя контролировать, поэтому вам придется избегать их.

Каждый из трех кругов немного отличается: красные и белые раздавливающие этажи увеличиваются в размерах между кругами, оставляя меньше безопасных зон на полу, где мы можем использовать код доступа Загадочника. Последовательные круги также увеличат скорость и распространенность дополнительных зеленых дробильных блоков, которых следует избегать по мере продвижения. К счастью, игра дает вам достаточно времени для каждого круга, и по большей части трасса немного сложная, но понятная. Самое сложное – избегать зеленых участков!

Как только вы успешно пройдете третий круг, Загадочник похвалит вас и активирует нажимную пластину рядом со стартовой линией в качестве награды.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Используйте твердую почву при переходе на дробильные полы (слева). Используйте зеленый свет, чтобы определить, где находится ключ, как Женщина-кошка (справа).

Вы уже должны знать, как это делается! Наступите на нажимную пластину с Бэтменом и обратите внимание на огни на стене – зеленый свет наиболее важен. Переключитесь на управление Женщиной-кошкой и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 5 – Летная школа

Следующая часть “Самый разыскиваемый” Загадочник – это головоломка, которую можно найти в гараже Загадочника в казино Gotham на острове Миагани.

Спускайтесь на лифте внутри гаража вниз, пока не выйдете в другую комнату-головоломку.

Эта головоломка чрезвычайно короткая, но может быть довольно сложной, если вы немного затрудняетесь с точным контролем способности Бэтмена к скольжению, так как, к сожалению, для решения этой головоломки требуется немного фантазии и точного скольжения.

По сути, чтобы завершить эту головоломку, вам нужно влететь в три большие светящиеся панели, которые можно найти на стенах по всей комнате. Чтобы сделать это с достаточной скоростью, чтобы поразить их давлением, вам нужно разбежаться на бэтмобиле по небольшой прямой дороге и катапультироваться в скольжение.

Первая нажимная пластина расположена непосредственно поперек зазора в конце короткой дороги.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Первая прижимная пластина находится непосредственно поперек зазора (слева). Второй находится за углом (справа).

После запуска первой панели мы теперь сможем получить доступ ко второй. Чтобы достичь этого, вам нужно будет катапультироваться из бэтмобиля со скоростью, как если бы вы направлялись к первой панели, но как только вы окажетесь в воздухе, повернитесь направо на 180 градусов, чтобы найти нажимную пластину в конце короткого прохода за стеной.

Наконец, третья панель требует, чтобы мы сделали то же самое, что и вторая, но на этот раз вам нужно влететь в узкий круглый туннель на стене справа от второй панели. Обратите внимание, что прикосновение к стенам здесь – мгновенная смерть, поэтому обязательно сохраняйте свое положение по направлению к центру и не расстраивайтесь, если вы не сможете сделать это сразу, вам определенно придется повторить попытку (это действительно сложно!). Выйдите из круглого туннеля и поверните направо, чтобы найти последнюю нажимную пластину на стене поблизости. Нажмите на это, чтобы решить головоломку.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Пролетите через круглый туннель на стене рядом со вторым выключателем (слева). На другой стороне вы найдете последнюю прижимную пластину (справа).

Нажатие на три настенные пластины приведет к активации прижимной пластины вблизи старта. Вернитесь назад и наступите на нажимную пластину вместе с Бэтменом – зеленый свет, как всегда, самый важный. Переключитесь на управление Женщиной-кошкой и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 6 – Введение в физику

Шестая часть миссии “Самый разыскиваемый” снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в теперь подсвеченную зеленую дверь.

Эта комната состоит из двух уровней, на нижнем уровне находится шкаф с ключом, а на верхнем этаже есть головоломка с электричеством. Поднимитесь на верхний уровень, чтобы провести расследование.

На задней стене вы увидите похожую на лабиринт сеть труб и три зоны в клетках между секциями прохода с отсутствующими трубами. Цель этой головоломки состоит в том, чтобы направить электрический заряд по всем трубам здесь, пока он не достигнет конца.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Нажмите кнопку на стене, чтобы начать головоломку (слева). Используйте прижимные пластины для перемещения заряда через трубки на задней стенке (справа).

Здесь на полу есть три прижимные пластины, и каждая из них контролирует уровень труб в закрытых помещениях напротив. В зависимости от того, как активирована каждая пластина, трубы будут подниматься на разные уровни: Женщина-кошка сама поднимет трубу на самый низкий уровень, Бэтмен поднимет ее на среднюю высоту, и когда оба персонажа встанут на нажимную пластину вместе, труба будет поднята до высокой ориентации.

Чтобы начать головоломку, вам нужно нажать на светящийся знак вопроса на левой стене. Чтобы решить головоломку, вам нужно будет выполнить следующие действия, когда электрический заряд перемещается по трубам, чтобы доставить его по назначению:

  • Попросите Бэтмена наступить на прижимную пластину с левой стороны.
  • Переместите Женщину-кошку на среднюю нажимную пластину.
  • Заставьте Бэтмена и Женщину-кошку встать на правую нажимную пластину.
  • Оставьте Женщину-кошку на правой нажимной пластине, а бэтмена переместите на центральную нажимную пластину.
  • Заставьте Бэтмена и Женщину-кошку встать на прижимную пластину слева.
  • Как только электричество достигнет конца туннелей, разыграется короткая сцена, завершающая головоломку. Это также покажет, что нижний уровень комнаты внезапно становится наэлектризованным. К счастью, с этим достаточно легко справиться – просто запрыгните на нажимную пластину, которая поднимается из пола.
Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Нажмите на кнопку, чтобы сделать пол безопасным (слева), а затем сразитесь с появившимися роботами (справа).

Спрыгните на пол и подойдите к пьедесталу с ключом, и вы попадете в засаду группы роботов.

Эти роботы немного отличаются от тех, с которыми вы сражались раньше, тем, что они будут окрашены в синий или красный цвет, а не в зеленый. Цвет очень важен при сражении с этими парнями отныне – только Бэтмен может безопасно поражать синих роботов, а Женщина-кошка – красных. Попытка атаковать другого цвета приведет к электрическому выстрелу, аналогичному удару охранника электрошоковой палкой – нехорошо! Однако вы все равно можете поразить любой цвет двойным выпадом, так что не бойтесь использовать их, когда они будут готовы к работе.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за шестым ключом.

Часть 7 – Боль

Следующая часть Самой разыскиваемой миссии Загадочника – это головоломка, которую можно найти в гараже Загадочника на улице ниже конца моста Покаяния на острове Основателей.

Спускайтесь на лифте внутри гаража вниз, пока не выйдете в другую комнату-головоломку.

Эта головоломка представляет собой задачу, ориентированную на бэтмобиль и силовую лебедку, которая на самом деле довольно короткая, когда вы понимаете, что должно произойти, но ее может быть сложно выполнить из-за множества опасностей и небольшого количества точного скольжения.

Войдя в комнату, вы увидите большой слив в центре с тремя опорными точками снаружи, пронумерованными 1-3. Напротив опорных точек расположены пандусы, позволяющие бэтмобилю съехать в канализацию. Внутри ямы находятся три уровня вращающихся платформ, покрытых ловушками для пилы, которые повредят или уничтожат бэтмобиль, если они соприкоснутся.

Для начала вам нужно прикрепить силовую лебедку к точке крепления 1, а затем опустить бэтмобиль в канализацию как можно дальше. Поверните платформу здесь так, чтобы Бэтмобиль оказался на участке пола с зеленым символом летучей мыши. Когда вы на месте, если вы посмотрите прямо через слив, вы увидите, что зеленое кольцо здесь теперь совпадает с отверстием сзади.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Поверните платформу так, чтобы бэтмобиль оказался на зеленой графитти летучей мыши (слева). Катапультируйся и влетай в отверстие напротив (справа).

Катапультируйся из бэтмобиля и пролети через кольцо. Внутри этой комнаты найдите нажимную пластину и наступите на нее, чтобы понизить уровень воды. Возвращайтесь к Бэтмобилю.

Пусть Бэтмобиль поднимется обратно и вылезет из канализации. На этот раз вам нужно будет прикрепить силовую лебедку к точке крепления 2, а затем опустить бэтмобиль в канализацию как можно дальше. Поверните платформу здесь так, чтобы Бэтмобиль оказался на участке пола с зеленым символом летучей мыши. Опять же, как только вы окажетесь на зеленом символе, посмотрите напротив и выстрелите в слабую стену из-за зеленого кольца.

Катапультируйся из бэтмобиля и пролети через кольцо. Наступи на прижимную подушку здесь. Это снова понизит уровень воды, но также вызовет драку с группой из четырех роботов, которые появятся. Уничтожьте их всех, прежде чем вернуться к Бэтмобилю.

Все еще прикрепленный к точке привязки 2, поворачивайте платформы нижнего уровня до тех пор, пока плитка с символом зеленой летучей мыши не окажется прямо под выступом, ведущим к точке привязки 3. На этом этапе попросите Бэтмобиль подняться обратно на вершину.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
На самом нижнем уровне снова перейдите к символу летучей мыши (слева). Потянув за рычаг, выстрелите в Сторожевую башню с помощью бэтмобиля (справа)

На этот раз вам нужно будет прикрепить силовую лебедку к точке крепления 3 и спуститься в канализацию вместе с бэтмобилем как можно дальше. Опять же, вам нужно будет повернуть нижний уровень так, чтобы бэтмобиль оказался на зеленом символе летучей мыши. Затем мы можем катапультироваться и пролететь через зеленое кольцо напротив.

В этой области поверните за угол и активируйте нажимную пластину, чтобы в последний раз понизить уровень воды. Перед выходом переключитесь на дистанционное управление бэтмобилем и используйте его, чтобы стрелять в сторожевые башни, которые появились в коридоре позади вас.

Когда туннель очистится, вернитесь ко входу и скользите к небольшой платформе у основания водостока. Наступите на нажимную пластину здесь и обратите внимание на лампочки на стене вверху. Переключайтесь между Женщиной-кошкой и Бэтменом, чтобы определить правильный пьедестал (на конце Бэтмена все еще горит зеленый свет). Поднимите голову и взаимодействуйте с правильным пьедесталом в роли Женщины-кошки.

Часть 8 – Смертельные ловушки

Восьмая часть миссии “Самый разыскиваемый” снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в недавно освещенную зеленую дверь.

После краткого монолога Загадочника нажимная пластина на полу здесь станет активной. Займись этим вместе с Бэтменом. Это позволит опустить решетку у потолка. Переключитесь на Женщину-кошку и попросите ее проползти по потолку, через новое отверстие и спуститься с другой стороны. Наступите на вторую нажимную пластину здесь, чтобы начать следующую головоломку.

Теперь в обеих комнатах будет электрифицированный пол, и вам нужно будет пройти по нему безопасным путем, чтобы добраться до нажимной площадки в дальнем конце. Эта головоломка очень похожа на первую головоломку, которую мы решили в приюте, поскольку решение для безопасного прохождения другого персонажа по электрифицированному полу будет представлено на большом экране в задней части комнаты с горящими огнями, указывающими безопасный маршрут.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Используйте крышу, чтобы перелезть через забор (слева). Теперь вам нужно пересечь пару электрифицированных этажей (справа).

Безопасными маршрутами являются следующие:

Женщина-кошка:

  • Начните с крайнего левого края и продвиньтесь на три плитки вперед.
  • Идите прямо на две плитки.
  • Вернитесь ко входу на одну плитку.
  • Пройдите по двум плиткам к правой стене.
  • Переместите четыре плитки вверх к задней стене.
  • Пройдите две плитки влево.
  • Идите к задней стене еще на одну плитку.
  • Идите налево на одну плитку.
Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Путь Женщины-кошки (справа) и путь Бэтмена (слева).

Бэтмен:

  • Начните с центра и продвиньтесь на две плитки вперед.
  • Идите влево на две плитки, пока не упретесь в стену.
  • Переместите вперед две плитки.
  • Пройдите три плитки вправо.
  • Переместите вперед одну плитку.
  • Переместитесь на одну плитку вправо.
  • Переместите вперед одну плитку.
  • Как только оба персонажа завершат свою часть головоломки, стены опустятся, и вы окажетесь в ситуации двойного боя против 10 роботов. Помните, что Бэтмен сможет атаковать только синих роботов, а Женщина-кошка – красных.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за восьмым ключом.

Часть 9 – Осужденный

Следующая часть миссии “Самый разыскиваемый” проходит на паромном терминале Ранелаг на острове Миагани. Найдите гараж Загадочника, войдите в дверь, спуститесь на лифте и найдите стартовую линию. Пришло время для еще одной (и, к счастью, финальной) гонки!

Как и в последней гонке, вам придется пройти три круга трассы, завершая каждый круг в течение определенного времени. Несоблюдение установленного срока не приведет к завершению миссии, но побудит вас продолжать пробовать один и тот же круг снова и снова, пока вы не пройдете его за требуемое время.

По мере прохождения трассы вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который мы получили ранее, чтобы добавлять / удалять / перемещать препятствия, пандусы и платформы на гоночной трассе и за ее пределами. На этой трассе есть комбинация объектов из первых двух гонок, которыми мы можем управлять, и они включают стены, дверные проемы / ворота и разрушающиеся полы. У нас также будет доступ к активации / деактивации определенных ловушек с вращающимися шипами.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Первые два круга включают красные и белые сокрушительные полы (слева) и зеленые вращающиеся шипы, которыми мы не можем манипулировать (справа).

Помните, что мы можем использовать код доступа Загадочника только на красных или белых объектах. Как и во второй гонке, на этом курсе также будут широко использоваться зеленые элементы, которые невозможно контролировать, поэтому вам придется избегать их.

Каждый из трех кругов немного отличается, причем первый круг почти полностью состоит из красно-белых препятствий, по которым достаточно легко перемещаться. На втором круге появится ряд зеленых препятствий, которых вам нужно будет избегать, а также увеличивающиеся в размерах плитки для дробления пола между кругами, оставляя меньше безопасных зон на полу, где мы можем использовать код доступа Загадочника. Хотя 2-й круг в то время кажется сложным, вы понятия не имеете, что это по сравнению с последним кругом.

Последний круг, по сути, выбрасывает код доступа Загадочника в окно, заставляя вас прокладывать себе путь через смехотворное количество ловушек с зелеными шипами и многочисленных быстро движущихся автоматизированных зеленых дробильных полов. На этом круге нет простого пути, и ничто из того, что я могу сказать, не облегчит его – он очень сложный, и вам, скорее всего, придется повторить его несколько раз, прежде чем пройти весь путь до конца за отведенное время. Если вам не повезет или вы не обладаете высокой квалификацией, этот круг действительно является примером практики, практики и еще раз практики, пока вы не узнаете препятствия задом наперед.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Шипы поменяются местами на последнем круге (слева), а последние сокрушительные этажи станут неконтролируемыми (справа).

Как только вы успешно пройдете третий круг, Загадочник похвалит вас и активирует нажимную пластину рядом со стартовой линией в качестве награды.

Вы уже должны знать, как это делается! Наступите на нажимную пластину вместе с Бэтменом и обратите внимание на огни на стене. Однако на этот раз будьте осторожны, так как, хотя при первоначальном осмотре огни выглядят в форме буквы “Z”, одна сторона короче другой – не обманывайтесь, беря не тот ключ! Переключитесь на управление Женщиной-кошкой и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 10 – Последний экзамен

Десятая часть миссии “Самый разыскиваемый” разворачивается в детском доме Пинкни (снова!). Согласно норме, двигайтесь по району, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в недавно освещенную зеленую дверь.

Для завершения этой головоломки вам потребуется устройство для дистанционного электрического заряда. В зависимости от того, как далеко вы продвинулись в игре, вам может быть предложено захватить ее, а может и нет. К счастью, мы можем схватить его в любое время – он находится в “Комнате для улик” в штаб-квартире GCPD внутри стеклянного ящика, который мы можем разбить.

Во второй комнате вы найдете большую напольную головоломку, покрытую зелеными плитками “?”. На этом полу головоломки вы увидите пару отверстий и лазер. Вокруг внешней части плиток головоломки вы сможете разглядеть серию генераторов, которые мы можем активировать с помощью устройства дистанционного электрического заряда. Мы можем использовать первичный огонь для привлечения плиток к активированному генератору или вторичный огонь для отражения плиток.

К сожалению, Бэтмен не может приблизиться к этому району, но может использовать устройство дистанционного электрического заряда на расстоянии. Женщина-кошка, с другой стороны, может подняться на крышу и спуститься в область головоломки, где она может стоять на плитках здесь, чтобы удерживать определенные плитки / ряды плиток на месте по мере необходимости.

Цель головоломок здесь состоит в том, чтобы перемещать плитки с помощью дистанционного электрического заряда таким образом, чтобы лазер мог выстрелить в одно из отверстий в полу головоломки.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Я обозначил генераторы A-E и 1-5 (5 опущены на рисунке), чтобы объяснить приведенные ниже головоломки.

Поскольку эта комната может быть запутанной для объяснения из-за перспективы, я буду давать указания, основываясь на взгляде Бэтмена на пол головоломки со стороны входной двери комнаты, как на картинке выше. Генераторы на противоположной стене будут помечены слева направо как от A до E, а генераторы вдоль правой стены будут пронумерованы от 1 до 5 (при этом 1 будет самым дальним, а 5 – ближайшим).

Есть три различные головоломки, которые вам нужно будет решить. Между каждой головоломкой, как Женщине-кошке, вам нужно будет уклоняться от серии пильных полотен, которые будут перемещаться взад и вперед по комнате, или просто слезать с пола головоломки и карабкаться обратно на крышу, пока они не остановятся. Решения вы найдете ниже.

Головоломка 1

Головоломка номер один имеет лазер на плитке в точке D2. Вам нужно маневрировать плитками так, чтобы они попадали в отверстие в полу головоломки.

  • Попросите Женщину-кошку встать на плитку E1 и использовать функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе E.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку C2 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 2.

Головоломка 2

Во второй головоломке есть пара лазеров, что означает двойное удовольствие! Они расположены на плитках E1 и B3. Вам нужно маневрировать плитками так, чтобы лазеры стреляли в каждое из отверстий в полу головоломки.

  • Используйте функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе 1.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку А 2 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 2.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку B4 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе D.

Головоломка 3

В финальной головоломке снова нужно разобраться с парой лазеров. Они расположены на плитках A5 и C5. Как и в случае с другими головоломками, вам нужно перемещать плитки так, чтобы лазеры стреляли в каждое из отверстий в полу головоломки.

  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 1.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку D3 и используйте функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе 3.
  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе C.
  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе A.

Как только головоломка будет завершена, вам захочется сразу же покинуть этаж головоломки. Вернитесь в предыдущую комнату, и вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за десятым ключом.

Часть 11 – Лицом к лицу с Загадочником

Как только вы пройдете испытание “Заключительный экзамен”, соберете десятый ключ и освободите Женщину-кошку, попробуйте покинуть приют Пинкни, и вы столкнетесь с самим Загадочником. Это неизбежно вызовет сценарий боя с боссом.

Босс: Загадочник

Битва с боссом-загадочником проходит в два этапа, и, к сожалению, если вы не найдете и не решите все загадки в игре, вы сможете завершить только первую фазу боя, прежде чем он отступит. Но все это хорошо, как только вы вернетесь со всеми загадками в сумке, вы сможете продолжить с того места, на котором остановились!

Фаза 1: Роботы Загадочника

Во время первой фазы Загадочник окутан зеленым щитом, который делает его практически непобедимым, так что даже не пытайтесь атаковать его. У него есть несколько атак, включая удар по земле, если вы находитесь слишком близко к нему, и зеленый лазер смерти, которым он выстрелит в любого игрового персонажа, который нанесет большой урон, если попадет.

Загадочник также выпустит небольшую армию роботов, чтобы напасть на вас. Это основные угрозы на первом этапе, и вам нужно будет уничтожить их всех, избегая атак Загадочника, чтобы прогрессировать. Помните, что Бэтмен может атаковать только синие цели, а Женщина-кошка может атаковать только красные цели. Плохая новость заключается в том, что Загадочник также может нацеливаться и изменять цвет любого из роботов во время этой фазы, поэтому будьте особенно осторожны, переключаясь между персонажами и атакуя правильные цели!

Как только вы уничтожите всех роботов, начнется вторая фаза.

Если вы еще не выполнили все загадки в игре, в этот момент Загадочник убежит.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Вам нужно будет победить всех роботов Загадочника, чтобы продолжить (слева). Если вы еще не нашли все трофеи Загадочника, Загадочник сбежит (справа).

Фаза 2: Больше роботов и Загадочник

Когда вы вернетесь в детский дом, разгадав все загадки в игре, Загадочник поднимется с пола и снова начнет атаковать. У него те же движения, что и в первой фазе, с зеленым смертельным лазером, атакой в ближнем бою и возможностью менять цвета своих приспешников-робото. Как и на первом этапе, босс вызовет еще одну большую группу роботов, чтобы напасть на вас.

Чтобы начать бой на этот раз, у вас будет доступ только к Бэтмену. В этом случае вам нужно будет атаковать и уничтожать только синих роботов. Загадочник будет использовать свой лазер, чтобы сменить некоторых роботов на красные версии, поэтому старайтесь не попадать в них, убирая врагов, которых вы можете уничтожить.

Через короткий промежуток времени Женщина-кошка также присоединится к битве, и вы снова сможете переключаться между обоими персонажами. Как всегда, мы можем использовать Женщину-кошку, чтобы уничтожить красных роботов.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение
Вам захочется увернуться от смертельных лазеров (слева). Подойдите и атакуйте босса, когда щит опустится (справа).

Как только вы победите всех врагов, щит Загадочника временно опустится, подойдите поближе и атакуйте его, чтобы вызвать сцену, которая уменьшит его здоровье на треть.

Получив урон, босс вызовет еще одну волну роботов. Опять же, вам нужно будет использовать обоих персонажей, чтобы уничтожить их всех, чтобы мы могли сбросить щит Загадочника. Когда он все-таки упадет, бегите и снова атакуйте босса, чтобы забрать больше здоровья. По сути, вам нужно повторять этот цикл до тех пор, пока бой не подойдет к концу.

После завершения боя возвращайтесь в GCPD со своим новым заключенным, чтобы завершить миссии с Загадочником.

Оцените руководство
( 4 оценки, среднее 3.75 из 5 )
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии