Последние приготовления — это основной квест в Новиграде, состоящий из четырех небольших квестов. Порядок их выполнения не имеет значения. Это прохождение будет идти в порядке, который имеет наибольший смысл для повествования, а именно: «Темней всего под фонарем», «Великий побег», «Расплата» и «Сквозь время и пространство». Вам также нужно будет принять важное решение во время этого квеста. Это решение повлияет на концовку игры.
Темней всего под фонарем — прохождение
Начините с кабаре Шалфей и Розмарин, поднимитесь наверх и найдите Трисс. Она выполняет миссию по поиску одной из волшебниц из Ложи, Филиппы. Удивительно, но Золтан завладел Филиппой, которая застряла в форме совы. Однако Золтан проиграл ее в игре в Гвинт. Трисс может использовать фонтан, чтобы вызвать в воображении видение похитителя Филиппы. После перехода к фонтану видение показывает, что у Сигизмунда Дийкстры находится чародейка.

После спора с Джикстрой о том, что Трисс пойдет с вами, идите в основную часть бани. Филиппа возьмет на себя управление тремя охранниками Дийкстры. Быстро убейте их и спуститесь в канализацию с задней части бани. Внизу Барт контролирует разум. Если вы скажете ей, что хотите ей помочь, Барт вас пропустит. Если вы утверждаете, что она вам нужна, вам придется сразиться и убить Барта. Пройдите мимо Барта и бегите по канализационной дорожке, слушая споры Филиппы. Остановитесь и исцелите себя, если вам нужно, потому что вы собираетесь сразиться с сильным элементалем.
Филиппа находится в большой комнате в канализации. Она призывает могущественного Элементаля Огня и атакует вас собственной магией. Сразу же экипируйте Аард. Аард задует пламя на огненном элементале, что не позволит ему взорвать вас им. Уклоняйтесь от фиолетовой магии Филиппы, атакуя элементаля. Остерегайтесь прыжков элементаля, который падает вниз, вызывая ударную волну огня. Уклоняйтесь назад, когда он прыгает, затем переходите к атаке. Максимально прерывайте его удары и удары.

Когда огненный элементаль упадет, вам нужно подкрасться к Филиппе. Остерегайтесь цепей и сломанного дерева, иначе она услышит вас и телепортирует обратно вниз. Когда вы приблизитесь к ней, объясняете свою сторону, и она (неохотно) идет с вами.

Критическое решение — если вы не хотите, чтобы Радовид в конечном итоге правил севером, и вы выполнили все предыдущие побочные квесты, касающиеся заговора с целью его убийства, вам нужно сообщить Дийкстре информацию об Эмгыре, а не убирать его с дороги силой. чтобы получить квест Дела государственной важности.
Великий побег
Отправляйтесь в Хромоножку Катарину, чтобы встретиться с Йеннифэр. Она получила наводку о местонахождении волшебницы Маргариты. Вы двое ждете, пока в заведение войдет мужчина, единственный, кому удалось сбежать из тюрьмы, в которой содержится Маргарита. Он входит в «Хромоножка Катарина», а затем убегает, когда вы пытаетесь с ним поговорить. Бегите за ним с Аардом и взорвите его, чтобы быстро закончить погоню. Вернувшись внутрь, он расскажет вам, как сбежал. Йеннифэр и вы придумываете план по поиску эльфийских руин, чтобы попасть в канализацию, откуда сбежал преступник. Вы можете завербовать Золтана для этого квеста, но это необязательно и зависит от того, убивают ли Охотники на ведьм разные расы. Это зависит от того, помогли ли вы магам сбежать из Новиграда раньше или нет. Вы можете пойти к Золтану в Шалфей и Розмарин. После того, как вы заручитесь его помощью или решите не делать этого, покиньте Новиград и поезжайте на Плотве в город, в котором находится Йеннифэр, который отмечен на вашей карте.


Следуйте за Йеннифэр к колодцу в городе. Спрыгните в колодец и плывите к открытой двери в задней части пещеры. Внутри будет Кладбищенская баба. Взорвите ее с помощью Игни. Затем повернитесь к южной стене и осмотрите рычаг. Если вы не исследуете рычаг, вы не сможете подобрать недостающую часть, которую найдете через дверь вверх по лестнице вдоль северной стены. Пройдите через дверь и совершите короткое плавание.

Поднимитесь и убейте 3-4 утопленников, ожидающих вас. Уничтожив своих водяных врагов, вернитесь к двери, в которую вы вошли. С правой стороны вы увидите рычаг, который вам нужно нажать, чтобы заставить работать другой. Возьмите его и следуйте по мини-карте обратно в комнату с могильной бабы. Вы в основном двигаетесь по гигантскому кругу. Прикрепите новый рычаг к выключателю и откройте дверь.

Внизу по коридору рушится стена. Помогите ему взрывом Аарда. С другой стороны трупоеды и парочка гулей. Следуйте по канализации и кровавому пути, чтобы найти вход, куда охранники бросали тела. Поднимитесь и войдите в тюрьму. Следующая часть этого квеста зависит от того, смог ли Золтан помочь вам или нет. План состоял в том, чтобы он принес спиртное для охранников. Это делает скрытность вариантом и упрощает квест в целом.
Если Золтан помог— возьмите ключи со стола и идите к Маргарите в ее камеру. Она скажет вам, что у капитана стражи всегда есть ключи от камеры. Выйдите из камер и поднимитесь по лестнице во двор. Охранники в пьяном угаре. Если вы не подходите слишком близко, вы можете пройти мимо них всех без боя. Поднимитесь по лестнице в комнату капитана. Быстро убейте капитана и возьмите ключи с его трупа. Снова пройдите через пьяных охранников и освободите Маргариту. После того, как Йеннифэр заберет Маргариту, вернитесь во двор. Поднимитесь по лестнице на стену и следуйте по ней, пока не увидите брешь, через которую можно спрыгнуть и завершить квест. Золтан должен быть поблизости. Использование его даст вам больше опыта.
Без помощи Золтана — Поднимитесь по желобу, убейте двух Охотников на ведьм и возьмите ключи со стола. Откройте дверь и убейте еще нескольких охотников на ведьм, чтобы активировать сцену с Маргаритой. Она сообщает вам, что ключи от камеры всегда находятся у капитана. Поднимитесь по лестнице во двор, чтобы начать небольшое сражение. Обратите внимание, что маршрутизация на карте немного запутанная — не следуйте предложенному пути снаружи. Ключ наверху. Если вы заблудились, вернитесь к камере Маргариты и игнорируйте пунктирный маршрут. Есть восемь солдат, готовых убить вас. Используйте Аарда и Аксия, чтобы сбивать охранников с ног или завладевать их разумом. Следите за охранниками с арбалетами на стене. Снимайте их одну за другой. Если их станет слишком много, вернитесь в дверь, ведущую к камерам. Это заставит их атаковать одного за другим, что позволит вам дышать и снимать охранников. С восемью из них поднимитесь по лестнице и убейте капитана в его комнате. Берите ключи и возвращайтесь к Маргарите. Йеннифэр освободит ее и оставит вас бежать. Вернувшись во двор, появится больше охранников. Убейте их, используя ту же тактику, что и раньше, затем взберитесь на стену и перепрыгните через нее, когда найдете брешь. Как только вы окажетесь на другой стороне, квест завершится.
Расплата
У Цири есть список людей, которых она хотела видеть в Новиграде и поблагодарить за помощь или за то, что доставило ей неприятности. Присоединяйтесь, чтобы встретить их всех. Первая остановка — увидеть Бастарда Младшего, который предал Цири до того, как ей пришлось бежать из Новиграда. Исход этой части зависит от того, убили ли вы Младшего сами или нет во время квеста в Новиграде. Если вы убили скользкого негодяя, Дуду завладел его личностью благодаря своим способностям двойника. Если вы оставили его в живых, то он живет на улице и клянчит деньги. Увидев Бастарда, отправляйтесь поблагодарить подругу Цири Беа.

Беа работает в «Золотом осетре». Когда вы приходите, несколько парней доставляют хлопоты даме. Вмешайтесь и либо попросите их уйти, либо пригрозите выгнать их. Угроза им приводит к короткой драке, а просьба уйти показывает, что вы Белый Волк. Они счастливо расходятся. Цири благодарит Беа за помощь, и вы вдвоем отправляетесь на встречу с последней группой людей, которые помогли Цири, — с цирком!

Следуйте за Цири в цирк на окраине города. Там вы встретите Эгара (человека с краской) и Вальдо (человека в красном берете), двух циркачей, которые помогали приютить Цири. Эгар беспокоится о том, чтобы найти двух лошадей, которые им нужны, чтобы помочь перевезти цирк из города. Когда он уходит, Валдо приглашает вас принять участие в коротких скачках. Вы можете либо принять, либо нет. Вы ничего не получаете ни за победу, ни за поражение. После скачек наступает вечер, Цири и Геральт пьют и болтают всю ночь напролет с цирком. Вскоре появляется Эгар и предлагает вам двоим присоединиться к нему в краже лошадей для цирка. Остаток квеста меняется, если вы решите помочь или нет.
Украсть лошадей — Эгар, Цири и Геральт подкрадываются к сараю. Поднимитесь на ближайшие леса и войдите в сарай. Внутри лошади и один спящий охранник. Спуститесь по лестнице (падение пугает лошадей и будит охранника). Прокрадитесь к столу напротив охранника. Ключи от двери конюшни лежат на столе. Возьмите их и откройте для Цири и Эгара. Если вы слишком шумите, вам нужно избить охрану и успокоить лошадей с помощью Аксия. Уезжай в ночь и отпразднуй успешное ограбление.

Отказаться от кражи лошадей — Эгар злится и вызывает Геральта на кулачный бой. Независимо от того, выиграете вы или проиграете, вас выкинут из лагеря, и вы должны будете вернуться в Шалфей и Розмарин. После вашего решения отказаться от кражи лошадей квест завершится.
Вернитесь в «Шалфей и Розмарин» и поднимитесь по лестнице, чтобы найти Цири, ожидающую на площадке. Ее попросили поговорить с волшебницами, и она не знает, что делать. Это одно из важнейших решений, которое сильно повлияет на концовку игры. Вы можете либо…
«Сами справитесь» — этот выбор оставляет Геральта и Йеннифэр на лестничной площадке, подглядывая в замочную скважину, ожидая Цири. Несмотря на слежку, это решение позволить Цири делать что-то самой вселяет в нее уверенность и показывает, что вы доверяете ей, чтобы справиться с ситуациями самостоятельно. Этот выбор положительно влияет на концовку игры.
«Иду с тобой». Этот выбор заставит Геральта присоединиться к Цири в комнате с волшебницами. Геральт будет говорить за Цири и это подорвет ее уверенность. Вы явно не доверяете ей самой справляться с ситуациями. Этот выбор негативно влияет на концовку игры.
Сквозь время и пространство
Вернувшись в кабаре, поднимитесь на верхний этаж, чтобы увидеть Аваллак’ха. У него есть план, как заставить одного из Охотников, Ге’элов, предать их командира Эредина. Проблема в том, что вы должны пойти к нему в другой мир, а Геральт не может путешествовать по мирам, как Цири. К счастью (или к счастью), волшебный портал, который переносит людей в другие миры, вот-вот откроется неподалеку. Отправляйтесь с Аваллак’хом к месту расположения портала. Возможно, вы помните этот дом с прибожеком Сарой со времен вашего пребывания в Новиграде. Пройдите в подвал и взорвите стену с помощью Аарда, чтобы получить доступ к порталу. Когда будете готовы, скажите Аваллак’ху и войдите в портал.

С другой стороны потрясающий, пустынный мир. Идите вместе с Аваллак’хом, чтобы попытаться найти другой портал, который может привести вас к Ге’элсу. Аваллак’х говорит, что вскоре рядом с колоннами должен появиться еще один портал. К сожалению, гигантские песчаные крабы-мутанты услышали вас двоих и начали атаковать вас. Используйте Квен и отбивайтесь от крабов, когда они приходят. Это бесконечная волна, так что не слишком торопитесь. Сражайтесь с ними, пока не появится портал, и Аваллак’х не скажет вам нырнуть внутрь.


Вы двое стали разделены. Спуститесь по лестнице и идите налево, вдоль скалы с видом на травянистое поле, окрашенное в красный цвет ядовитыми растениями. Геральт замечает портал через равнину. Время пройти долгий путь, чтобы добраться туда. Продолжайте двигаться влево и взберитесь на скалу. Посмотрев на уступ, вы увидите красные тростники в ядовитом облаке. Вы можете оставаться в камышах только на короткое время. Спрыгивайте вниз и бегите направо. Другой выступ будет прямо за углом. Поднимитесь наверх и позвольте вашему дыхательному счетчику пополниться. Следующий уступ прямо впереди, поэтому, когда ваш счетчик заполнится, сделайте рывок к нему.

От второго уступа справа будет свободный путь. Следуйте по тропе вправо, чтобы найти Место Силы для Аарда. Поднимите мощность и продолжайте движение по повороту. Спуститесь со скалы и бегите к следующему выступу. Поверните налево, чтобы увидеть прямой выстрел в безопасное место. Бегите к нему, отдышитесь и снова бегите прямо к следующему уступу. Поднимитесь по скале, чтобы найти портал слева от вас. Спрыгивайте в камыши и бегите к порталу.
Геральт телепортировался в водный мир. Плывите к следующему порталу, который находится прямо впереди. После телепортации вы окажетесь в мире, полностью захваченном Белым Фростом. Спуститесь по лестнице и следуйте по пещере к ледяной стене. Используйте Игни, чтобы расплавить его. На улице быстро метет снег.
Чтобы не обморозиться, используйте Квен, прежде чем бегать от укрытия к укрытию. Квен ненадолго поработает как шельф и сэкономит вам немного здоровья. Внизу стена. Бегите за ним, а затем бегите к стене рядом с ним. Отсюда вы должны увидеть лестницу, которая укроет вас от ветра.

Идите к лестнице, а затем к стене сразу за углом от них. Следующий шаг — покинуть стену и скатиться с холма в погребенный город. Когда вы проскользнете туда, запустится кат-сцена. Заметив маяк, бегите направо и до самого подножия холма. Войдите в дом слева и спрыгните вниз, чтобы отбить двух Гончих Охоты. Игни — ваш лучший друг в этой и будущих встречах.
Когда Гончие мертвы, бегите наружу, не спуская глаз с открытой двери слева. Бегите внутрь и вниз по лестнице. На первом этаже потухший камин. Зажгите его и встаньте рядом, чтобы восстановить свое здоровье! С полным здоровьем бегите наружу и до конца пути. В конце поверните направо и снова следуйте за зданием снаружи. Проберитесь через брешь в левой стене и скатитесь вниз по склону. Внизу три зажженные жаровни. Оставайтесь рядом с ними, чтобы сохранить здоровье и не замерзнуть от ветра. Теперь нападут еще две Гончие.

Быстро убейте их и пройдите внутрь маяка, который находится справа. Аваллак’х ждет вас внутри маяка. Вы можете поговорить с ним о чем угодно. Когда будете готовы, скажите ему, и вы вдвоем пройдете через следующий портал. Остальная часть квеста представляет собой кат-сцену. Вы двое возьмете с собой Ге’элса в Новиград, чтобы показать ему правду об убийстве его короля во сне. Цири и Геральт будут сомневаться, но у Аваллак’ха есть полностью продуманный план. Пришло время выманить Эредина и положить конец Дикой Охоте.